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高速プロダクト開発手法

DESIGN SPRINT
デザインスプリント

デザインスプリント3.0のデザインスプリント

デザインスプリントとは

Google他で使われている最速プロダクト開発法

デザインスプリントとはGoogleで誕生したプロダクト開発における課題解決の考え方およびそのフレームワークで、マイクロソフトやフェイスブックといった企業でも使われています。

プロダクト開発に必要なプロセスを圧縮して短時間で売れるかどうかを見極めることができるので、販売前に事業やプロダクトが売れる確度を最大限高めることができます。

通常の開発サイクルとの違い

既存のあらゆる手法は、4つのプロセスから成り立っていますが、デザインスプリントは、これをショートカットするイメージで速さを実現させます。

プロダクトのアイデアを素早く顧客インタビューすることで改善点を学び、そこからまたアイデアを発想させる。このサイクルを繰り返すことで、早く確実に商品改善を行っていきます。

通常の開発サイクル

デザインスプリント3.0の通常の開発サイクル

デザインスプリントの開発サイクル

デザインスプリント3.0のデザインスプリントの開発サイクル

会議の「あるある」を解決するため

開発者のジェイク・ナップ氏は、よいプロダクトを早く仕立てるためには、プロジェクト進行における会議の進め方とかり方に問題があると気づきました。

  1. 深いアイデアを得るのには時間がかかるので会議が長くなる
  2. 役職や思い込みが問題の本質を見えなくするので迷宮入りする
  3. 惰性で「やったつもり会議」になる場合が多い
  4. 結局解決には程遠いゴミ(役立たない資料の山)が積もる

これらの問題を根本から解決する方法として
デザインスプリントが生まれました。

デザインスプリントの前提条件と本質的価値

デザインスプリントには、このような利点に基づいてプロセスが設計されています。単なる手法に留まらない、真の価値がここにあります。

  1. グループワーク
    グループで効率的かつ創造的に意見を出し合うことでイノベーションを起こす仕組み(「グループジーニアスという」)。一人でアイデアを出すのと比べ数倍以上の効果を出せます。
  2. 時間制限により脳のクロック数をあげる
    1つ1つのタスクには制限時間があります。時間を制限することで、通常以上の能力を発揮するためです。
  3. 立って作業をする
    アイデアを出すことに集中すること以外、基本は立って作業をします。脳生理学的に最高の効果を発揮できるからです。

新規事業開発のロードマップ(一般的なプロセスとデザインスプリント3.0の違い)

一般的な新規事業開発では、アイデアの立証ができず途中で混迷する可能性が高いですが、デザインスプリント3.0の場合、顧客の課題の発見から始まるので、スムーズに次のステップに進めることができます。

デザインスプリント3.0のロードマップ

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”スプリントジャパン”の
デザインスプリント

特徴1 : 日本で最も多い導入数

大小企業合わせせて30社以上(大学では産学協同PJや授業やゼミの1部として)。

■様々な分野・事業体での事例・ノウハウ保持
ソフトウェア、Webサービス、スマホアプリ開発、一般サービス業、光学機器、都市計画、特殊車両、軽車両、医療機器、店舗運営、保健サービス、金融商品など、これまでに多様なプロダクトの開発で実際に使われています。

事例資料はお問い合わせください。

特徴2 : かかる時間を3/5に、成果を2倍以上に

デザインスプリントは米国生まれなので、実は日本企業にフィットしない部分が多数あります。スプリントジャパンでは国内60以上の事例から、2年以上かけて日本の企業に最も合うようにローカライズと微調整を行いました。

こうして生まれたのが
デザインスプリント3.0」です。

特徴3 : 6段階のフレームワークとして体系化

フェーズ1
理解する
フェーズ2
定義する
フェーズ3
発散する
フェーズ4
決定する
フェーズ5
試作する
フェーズ6
検証する
フェーズ1 理解する
プロジェクト内や部内の知識や意見を見える化させます。
意外と齟齬のある認識の違いや個々のメンバーの意見の対立があることを理解して、情報のベースを作ります。
フェーズ2 定義する
情報のベースをもとに詳しい仮説を作ります。
開発・改善に必要な基盤を見える化します。メンバー全員で意見を出し合い1つの成果物を作ります。
フェーズ3 発散する
仮説を裏付けるためのアイデアを発散させ、ソリューションを作ります。
ブレイクスルーするような斬新なアイデアを創出し、仮説の解決策としてのソリューション案を作ります。
フェーズ4 決定する
多くのソシューション案の中から最も試作にふさわしいもの選びます。
短時間でアイデアの絞り込みをします。この時、合意だけでなく、毒出しもしておきます。
フェーズ5 試作する
検証目的に合わせた試作を作ります。
試作(プロトタイプ)はMVPであり、検証に足る最小限度のものをメンバー全員で短時間で分担し効率的に作ります。
フェーズ6 検証する
顧客検証をして改善点を見つけます。
試作をもとに顧客ターゲットインビューをし、その場で素早く改善点を見つけます。大きな方向転換が必要な重大な箇所を見つけます。

特徴4 : 22のタスクにして平準化

デザインスプリント3.0の22のタスクにして平準化

特徴5 : 効率的に作業できるよう成果物をツール化

貼付シート

デザインスプリント3.0の貼付シート

グループワーク用のA0の付箋貼り付けシートには貼付位置と手順が予め書かれているので効率的に進めることができる。

ワークブック

デザインスプリント3.0のワークブック

個人ワークが全て完結できるA3の書き込み式ノート。これがあれば他に紙がいらない。

これらのツールは費用に含まれています。

特徴6 : デザインスプリントファシリテーター資格制度

社内でファシリテーションされたい方のために、オンラインのデザインスプリント ファシリテーター資格養成講座をご用意しています。

デザインスプリント3.0のオンラインのデザインスプリント ファシリテーター資格養成講座

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デザインスプリント3.0の基本プロセス

フェーズ1 : 理解する
現状を見える化して、チームの前提情報を合わせます。
デザインスプリント3.0のフェーズ1 : 理解する

フェーズ2 : 定義する
次のフェーズでアイデアを錬成させるため、チームで一旦1つの仮説を作ります。
デザインスプリント3.0のフェーズ2 : 定義する

フェーズ3 : 発散する
前のフェーズの仮説によりチームでアイデアを出し合います。
デザインスプリント3.0のフェーズ3 : 発散する

フェーズ4 : 決定する
アイデアを収束させて、次のフェーズで作る試作品のベースアイデアを決めます。
デザインスプリント3.0のフェーズ4 : 決定する

フェーズ5 : 試作する
仮説を検証するための、試作品をチームで分担して効率的に作ります。 試作品は、プロダクトによってさまざまです。
デザインスプリント3.0のフェーズ5 : 試作する

フェーズ6 : 検証する
ここまで考えてきたフェーズを仮説とし、顧客インタビューをすることでプロダクトに顧客価値があるか検証を行います。
デザインスプリント3.0のフェーズ6 : 検証する

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実施により得られる効果

副次的に

3日間という短い期間の中で多くのことが分かります。

デザインスプリント3.0

  • 顧客ターゲットの絞り込み
  • 選定
  • 顧客ターゲットのもつ課題(モヤモヤ・悩み)
  • 顧客ターゲットへの価値提案
  • 多くのプロダクトアイデアと1つのプロトタイプ
  • 顧客の課題をプロダクトが解決できるか

これらがメンバー全員納得のもと、短期間で決めることができます。

結果として分かること

生産性向上やメンバーの自主性、チームワークやメンバー同士の理解の強化などが得られます。

  • 組織の枠を超えた連携
  • 部署の枠を超えた共通のプロトコルができる
  • 生産性の著しい向上
  • ひとり一人が自主的に行動するようになる
  • チームワークが良くなる

これらが意識をせずとも自然にできるようになります。

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似たような他の手法との違い

デザイン思考との違い

デザインスプリントには、デザイン思考が含まれています。

デザイン思考は、もともとIDEO社のトム・ケリー氏が企業上層部にコンサルティングするための戦略的に考え出された思考法です。
考え方が重要なので、具体的なタスクはガイドライン程度で再現性が薄いことが特徴です。つまり、具体的なタスクが明確にないと実際に効果が出にくい特徴があります。

とはいえ、デザインスプリントはデザイン思考を参考にして考案されてるので、デザイン思考の「考え方」が惜しみなく投入されています。Google社の業務の中で自然に溶け込み、実際に日々行われていたタスクなので、他のメソッドと併用したり、加えたりしなくても、デザインスプリント単体で効果を上げることができます。

また、デザイン思考は全体を通して実践しないと意味がないのですが、デザインスプリントは、1部分のタスクだけを取り出しても日常業務の中で実行できることもデザイン思考との大きな違い(特徴)です。

スクラム・アジャイルとの違い

スクラムと目的が同じです。

スクラムというソフトウェア開発の現場よく使われる手法に「スプリント」という最小期間の概念がありますが、デザインスプリントの「スプリント」は、これが元になっています。

できるだけ最短で最小期間で必要な開発を進めること。これがデザインスプリントのコンセプトでもあり、基本理念だからです。

他の手法との比較図

デザインスプリント3.0の他の手法との比較図

他の手法が局所的にしか使えないのに対し、
デザインスプリントは、あらゆる業務段階で使えます。

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導入にあたって気をつけること

デザインスプリントを実施する目的と範囲

  1. 事業部内の課題解決
  2. 複数企業にまたがるプロジェクトの円滑な推進
  3. 独自プロジェクトの立ち上げ

失敗しないためのポイント

  1. 1チーム4~7人にすること(ファシリテーターを除く)
  2. まとまった時間を確保して集中して全て1度に終わらせること
  3. 実行に対して全員が意欲的であること
  4. なるべく多彩なメンバーにすること(ダイバーシティ重視 : 同じ職種・同じ部署で固めない)
  5. 意思決定者を必ず入れること(または全権委任した代理人を立てること)
  6. PJリーダーとファシリテーター(進行役)は別の人にすること
  7. 制限時間を重視すること(時間内に完成しなくても時間がきたら先に進むこと)

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デザインスプリント3.0のデザインスプリント - 高速プロダクト開発手法
デザインスプリント3.0のデザインスプリント - 高速プロダクト開発手法

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このプログラムは、スプリントジャパン株式会社と販売代理店契約を結ぶ、株式会社ノビテクが販売しています。